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バイドゥ株式会社矢野りんさんによる業界研究授業

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キーボードアプリで有名なSimejiを制作している、バイドゥ株式会社の矢野りんさんによる業界研究授業の内容を紹介したいと思います。

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どんな人と仕事しているのか

simejiの画像
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基本的なチーム構成

基本的に以下のようなチーム構成になっています。

  • ビジネス企画 営業など。出来上がったものを持って行ってコラボなど持ちかける
  • UIデザイン
  • デベロッパー(フロントエンド・バックエンド)

UIデザイナーは2パターンいる

UIデザイナーは大きく分けて2種類あります。

工学系デザイナー

  • 強み:運用コストの見積もりができる
  • 弱み:斬新なUIスタイルが作りにくい。UI以外のクリエイティブに弱い。

アート系デザイナー

  • 強み:写真素材の選定やコピーライティングなどクリエイティブ全般につよい。
  • 弱み:数字に弱い

デザイン業務

デザイン業務は、3つの段階を踏んで行っていきます。

1.設計の前に

ビジネスの目標は主に2つあります。 1つ目は、ユーザー数を増やすことです。フリーミアム(無料でアプリを提供し、課金していくモデル)の基本になります。 2つ目は、売上を増やすことです。利用者数の指標をはかるため、以下のような概念があります。

  • MAU(Monthly Active Users) 月1回以上利用した人の率です。
  • DAU(Daily Active Users) 1日のうちに1回以上利用した率です。
  • Retention Rate サービスの定着率のことです(以降RR)

毎月離脱ユーザーが30%ならRRは70%となります。60%を切ったら新規ユーザー獲得のために施策を出していき、それぞれ適切ならRRは上がります。RRが上がればDAUが上がります。DAUが上がればMAUが上がります。つまり、MAUが上がればサービス価値が上がります。

2.設計

2つ目の工程として、UIを設計します。 市場に競合がいない場合、早い者勝ちです。一からデザインを考えていくわけではなく、デザインパターンを使って考えます(スピード重視)。強豪がすでにいっぱいいる場合、強豪の設計+aで考えます。つまり、すでにあるデザインに少し手間を加えることで差別化を図っていきます。 mashable・・・ギークよりの記事

3.デザインの評価

最後の工程で、デザインの評価を行っていきます。良いデザイン、悪いデザイン 判断基準はどうすればいいでしょうか?

ユーザーインタビュー・・・自分以外の人の意見を自由に聞くというスタンスで、1週間で3人、最高で5人に来てもらいます。サービスのターゲットによってインタビュー対象者の年齢は異なりますが、原則20歳以上でそのサービスをよく使いそうな年齢層の人に集まってもらうそうです。会議室に座って、新機能についてどのような感想か聞いていきます。例えば、使いにくいことはなかったかという一般的な感想です。核心をついた質問でなければ、6つの質問で1時間立ってしまいます。1時間経つと疲れてしまい、集中力が下がってしまうため、インタビューは1時間以内と決まっています。そして、そのままのことを記録し、終了します。その後、その日のうちにデザイナーが素直な感想を別の紙にメモしていきます。その日のうちにメモしたもので振り返るのには理由があり、 聞いた話は3日たつと都合のいい自分の判断が入ってくるからだそうです。 だからその日のうちにまとめます。そして開発チームに共有します。

UIタップ率調査・・・例えばSimejiでは常に新しい機能が追加されていきますが、そのボタンが押されなければ意味がありません。そこで、 設計の妥当性を見ていきます。UIをデザインする人はタップ率など数字に素直でならなければならず、ダメだったという判断をするためにこれらの手続きが必要になります。

PV/離脱率調査判断・・・PVとはWebサイトを見ている率であり、アプリであればそのアプリを使用している率を表します。PV/離脱率調査判断の流れは以下のようになります。

  1. レビュー
  2. 課題を設定
  3. 課題を分解
  4. 指標ごとの数値をとって分析
  5. todo化

指標の持ち方は試行錯誤からはじまります。ニュースアプリでグルメのタブに人が来ないとなった時、表示しているネタが悪いのか、UIが悪いのか、仮説を立てます。例えば、ネタとデザインの妥当性を検証するため、一つの画面に複数のネタ、 1つの画面に1つのネタのものを用意し比較します。差分を撮るためA・Bテストのように複数案で比較するということです。複数の指標があれば、その分様々な改善点を見いだせますよね。

成長するにはどうすればいいか

ここでワークショップを行いました。内容は、「やりたくない仕事を3つ挙げる」というものです。僕は以下の3つを挙げました。

  • 常に死と隣り合わせの仕事
  • 上司に逆らったら抹殺されるしごと。独裁者の側近。
  • タクシードライバー

一番多かったのは「営業」と「ライン作業」でした。なぜこのワークショップを行ったのか気になりましたが、やりたくない仕事を与えられた時に「なぜこの仕事をしなければいけないのか」を考えられる人は成長できるそうです。例えば宇宙飛行士のひとは訓練で真っ白なパズルをやったり、ひたすら鶴を折ったりするそうです。その中でいかに速く折るか、それとも遅くてもクオリティにこだわって作業するか考えられる人が、成長できるということだそうです。そういえばアルバイト先でも「なぜこの仕事をしなければいけないのか意義を考える」ということを教わったことがあります。

最後に

今回の業界研究授業を通じて、一つのアプリを制作していく過程を知ることができました。また、自分の就業観を再確認することができました。アプリを使用するのは自分ではない不特定多数の人でありますので、何か制作した際は誰かに実際使ってもらい、評価を集めて改善していきたいと思いました。

バイドゥ株式会社について知りたい方はこちら

Baidu Japan(バイドゥ株式会社)
Baidu Japan|テクノロジーで複雑な社会をもっとシンプルに。Make a complex world simpler through technology.

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デザインやアートなど、ものづくりに関する話題を日記形式、かつ常用体で記述しようと努力します。

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